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Posted on 00:35:51 «Edit»
2008
06/05
Thu
Category:Grand Tactical Series

08/05/31 Panzer Command 

 いりぞうさんとこへお邪魔して、"Panzer Command"<Victory Games>の導入シナリオをプレイ。

 発売まもないThe Devil's Cauldron<MMP>の話題が出たときに、いりぞうさんがPanzer Commandをその和訳(ルールのみ、抄訳)とともに持っているが未プレイと伺い、ぜひにとお願いしてお相手いただきました。

<終了時点。左下はどうやら第79ソフホーズ>
Panzer Command導入シナリオ終了時

 戦闘解決は、兵装の種別が小火器・両用・HE(HEは直射/間接で結果表が異なる)の3区分であり、結果も制圧、Cohesion Hit(部隊を後方に下げれば回復できるが、累積してしまうとステップロス)、ステップロスの3種類で、攻撃の際に毎回錬度チェックをするのがちょっと煩わしい感じもしますが、コンパクトな戦闘結果表のわりに戦術風味は出ているかと。

 連隊毎のチット(兵科ごとの活性化となる)と、ユニットをピンポイントで(所属連隊は関係ないので諸兵連合が可能)活性化できる直接コマンド・チットを同じカップに両軍入れてランダムに引くのがプレイ手順の骨格です。
 連隊活性化チットを増やすディスパッチ・ポイントと、チットが引かれたときに追加行動を可能にしたり、臨機射撃の錬度チェックを不要にしたりできるコマンド・ポイントをどう使うかが肝となりそうです。

 導入シナリオは仮想戦で、互いに歩兵、戦車、装甲車数ユニットずつを配置します。ドイツ軍が3号x2、4号x3(短長砲身混在)、マーダーx1なのに対し、ソ連軍はT-34/76x3と戦車ユニット数では劣りますが、初期配置で高地4ヘクスを占めており、独軍はそのうち2ヘクスを奪取せねばならないというもの。
 間接射撃ルールは使用しないので、システム学習にはお手頃でしたが、システムが真価を発揮するにはもう少しエリアとユニット数とやはり間接射撃ルールがほしいと感じました。
 他のシナリオもぜひプレイしたかったのですが、そこまでの時間はありませんでした。

 コマンドマガジンのSSパンツァーとイメージがだぶったのですが、あちらはさらに簡素化が徹底しているのがいいところ。こちらはコマンド部分にプレイヤーが介入する余地が大きくなってます。このシステムどうプレイしたらいいのか、しばらくいじってみたいと思いました。
 いりぞうさんところへもまた行きたいけれど、まる1日対戦するにはやはり例会が復活してほしいですねー。あるいは泊まり込むかなんですけど、それはまた相談ということで^^;
 Panzer Commandに未練を残しつつも、せっかく買ったことですし、次はThe Devil's Cauldronに取りかかるつもりです。 

<除去されるに至ったのはソ連軍のみ>
Panzer Command導入シナリオ壊滅ユニット


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